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코드로 이해하는 객체지향 설계
조영호 (지은이) | 위키북스 | 2019-06-17
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국내도서 > 컴퓨터/모바일 > 프로그래밍 개발/방법론 > 프로그래밍 기초/개발 방법론
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책소개
역할, 책임, 협력에 기반해 객체지향 프로그램을 설계하고 구현하는 방법, 응집도와 결합도를 이용해 설계를 트레이드오프하는 방법, 설계를 유연하게 만드는 다양한 의존성 관리 기법, 타입 계층을 위한 상속과 코드 재사용을 위한 합성의 개념 등을 다룬다.
목차
▣ 들어가며: 프로그래밍 패러다임 01 패러다임의 시대 02 프로그래밍 패러다임 ▣ 1장: 객체, 설계 01. 티켓 판매 애플리케이션 구현하기 02. 무엇이 문제인가 ___예상을 빗나가는 코드 ___변경에 취약한 코드 03. 설계 개선하기 ___자율성을 높이자 ___무엇이 개선됐는가 ___어떻게 한 것인가 ___캡슐화와 응집도 ___절차지향과 객체지향 ___책임의 이동 ___더 개선할 수 있다 ___그래, 거짓말이다! 04. 객체지향 설계 ___설계가 왜 필요한가 ___객체지향 설계 ▣ 2장: 객체지향 프로그래밍 01. 영화 예매 시스템 ___ 요구사항 살펴보기 02. 객체지향 프로그래밍을 향해 ___ 협력, 객체, 클래스 ___ 도메인의 구조를 따르는 프로그램 구조 ___ 클래스 구현하기 ___ 협력하는 객체들의 공동체 ___ 협력에 관한 짧은 이야기 03. 할인 요금 구하기 ___ 할인 요금 계산을 위한 협력 시작하기 ___ 할인 정책과 할인 조건 ___ 할인 정책 구성하기 04. 상속과 다형성 ___ 컴파일 시간 의존성과 실행 시간 의존성 ___ 차이에 의한 프로그래밍 ___ 상속과 인터페이스 ___ 다형성 ___ 인터페이스와 다형성 05. 추상화와 유연성 ___ 추상화의 힘 ___ 유연한 설계 ___ 추상 클래스와 인터페이스 트레이드오프 ___ 코드 재사용 ___ 상속 ___ 합성 ▣ 3장: 역할, 책임, 협력 01. 협력 ___ 영화 예매 시스템 돌아보기 ___ 협력 ___ 협력이 설계를 위한 문맥을 결정한다 02. 책임 ___ 책임이란 무엇인가 ___ 책임 할당 ___ 책임 주도 설계 ___ 메시지가 객체를 결정한다 ___ 행동이 상태를 결정한다 03. 역할 ___ 역할과 협력 ___ 유연하고 재사용 가능한 협력 ___ 객체 대 역할 ___ 역할과 추상화 ___ 배우와 배역 ▣ 4장: 설계 품질과 트레이드오프 01. 데이터 중심의 영화 예매 시스템 ___ 데이터를 준비하자 ___ 영화를 예매하자 02. 설계 트레이드오프 ___ 캡슐화 ___ 응집도와 결합도 03. 데이터 중심의 영화 예매 시스템의 문제점 ___ 캡슐화 위반 ___ 높은 결합도 ___ 낮은 응집도 ___ 캡슐화를 지켜라 04. 자율적인 객체를 향해 ___ 스스로 자신의 데이터를 책임지는 객체 ___ 캡슐화 위반 05. 하지만 여전히 부족하다 ___ 높은 결합도 ___ 낮은 응집도 ___ 데이터 중심 설계는 객체의 행동보다는 상태에 초점을 맞춘다 06. 데이터 중심 설계의 문제점 ___ 데이터 중심 설계는 객체를 고립시킨 채 오퍼레이션을 정의하도록 만든다 ▣ 5장: 책임 할당하기 01. 책임 주도 설계를 향해 ___ 데이터보다 행동을 먼저 결정하라 ___ 협력이라는 문맥 안에서 책임을 결정하라 ___ 책임 주도 설계 02. 책임 할당을 위한 GRASP 패턴 ___ 도메인 개념에서 출발하기 ___ 정보 전문가에게 책임을 할당하라 ___ 높은 응집도와 낮은 결합도 ___ 창조자에게 객체 생성 책임을 할당하라 03. 구현을 통한 검증 ___ DiscountCondition 개선하기 ___ 타입 분리하기 ___ 다형성을 통해 분리하기 ___변경으로부터 보호하기 ___ Movie 클래스 개선하기 ___ 변경과 유연성 04. 책임 주도 설계의 대안 ___ 메서드 응집도 ___ 객체를 자율적으로 만들자 ▣ 6장: 메시지와 인터페이스 01. 협력과 메시지 ___ 클라이언트-서버 모델 ___ 메시지와 메시지 전송 ___ 메시지와 메서드 ___ 퍼블릭 인터페이스와 오퍼레이션 ___ 시그니처 02. 인터페이스와 설계 품질 ___ 묻지 말고 시켜라 ___ 의도를 드러내는 인터페이스 ___ 함께 모으기 03. 원칙의 함정 ___ 디미터 법칙은 하나의 도트(.)를 강제하는 규칙이 아니다 ___ 결합도와 응집도의 충돌 04. 명령-쿼리 분리 원칙 ___ 반복 일정의 명령과 쿼리 분리하기 ___ 명령-쿼리 분리와 참조 투명성 ___ 책임에 초점을 맞춰라 ▣ 7장: 객체 분해 01. 프로시저 추상화와 데이터 추상화 02. 프로시저 추상화와 기능 분해 ___ 메인 함수로서의 시스템 ___ 급여 관리 시스템 ___ 급여 관리 시스템 구현 ___ 하향식 기능 분해의 문제점 ___ 언제 하향식 분해가 유용한가? 03. 모듈 ___ 정보 은닉과 모듈 ___ 모듈의 장점과 한계 04. 데이터 추상화와 추상 데이터 타입 ___ 추상 데이터 타입 05. 클래스 ___ 클래스는 추상 데이터 타입인가? ___ 추상 데이터 타입에서 클래스로 변경하기 ___ 변경을 기준으로 선택하라 ___ 협력이 중요하다 ▣ 8장: 의존성 관리하기 01. 의존성 이해하기 ___ 변경과 의존성 ___ 의존성 전이 ___ 런타임 의존성과 컴파일타임 의존성 ___ 컨텍스트 독립성 ___ 의존성 해결하기 02. 유연한 설계 ___ 의존성과 결합도 ___ 지식이 결합을 낳는다 ___ 추상화에 의존하라 ___ 명시적인 의존성 ___ new는 해롭다 ___ 가끔은 생성해도 무방하다 ___ 표준 클래스에 대한 의존은 해롭지 않다 ___ 컨텍스트 확장하기 ___ 조합 가능한 행동 ▣ 9장: 유연한 설계 01. 개방-폐쇄 원칙 ___ 컴파일타임 의존성을 고정시키고 런타임 의존성을 변경하라 ___ 추상화가 핵심이다 02. 생성 사용 분리 ___ FACTORY 추가하기 ___ 순수한 가공물에게 책임 할당하기 03. 의존성 주입 ___ 숨겨진 의존성은 나쁘다 04. 의존성 역전 원칙 ___ 추상화와 의존성 역전 ___ 의존성 역전 원칙과 패키지 05. 유연성에 대한 조언 ___ 유연한 설계는 유연성이 필요할 때만 옳다 ___ 협력과 책임이 중요하다 ▣ 10장: 상속과 코드 재사용 01. 상속과 중복 코드 ___ DRY 원칙 ___ 중복과 변경 ___ 상속을 이용해서 중복 코드 제거하기 ___ 강하게 결합된 Phone과 NightlyDiscountPhone 02. 취약한 기반 클래스 문제 ___ 불필요한 인터페이스 상속 문제 ___ 메서드 오버라이딩의 오작용 문제 ___ 부모 클래스와 자식 클래스의 동시 수정 문제 03. Phone 다시 살펴보기 ___ 추상화에 의존하자 ___ 차이를 메서드로 추출하라 ___ 중복 코드를 부모 클래스로 올려라 ___ 추상화가 핵심이다 ___ 의도를 드러내는 이름 선택하기 ___ 세금 추가하기 04. 차이에 의한 프로그래밍 ▣ 11장: 합성과 유연한 설계 01. 상속을 합성으로 변경하기 ___ 불필요한 인터페이스 상속 문제: java.util.Properties와 java.util.Stack ___ 메서드 오버라이딩의 오작용 문제: InstrumentedHashSet ___ 부모 클래스와 자식 클래스의 동시 수정 문제: PersonalPlaylist 02. 상속으로 인한 조합의 폭발적인 증가 ___ 기본 정책과 부가 정책 조합하기 ___ 상속을 이용해서 기본 정책 구현하기 ___ 기본 정책에 세금 정책 조합하기 ___ 기본 정책에 기본 요금 할인 정책 조합하기 ___ 중복 코드의 덫에 걸리다 03. 합성 관계로 변경하기 ___ 기본 정책 합성하기 ___ 부가 정책 적용하기 ___ 기본 정책과 부가 정책 합성하기 ___ 새로운 정책 추가하기 ___ 객체 합성이 클래스 상속보다 더 좋은 방법이다 04. 믹스인 ___ 기본 정책 구현하기 ___ 트레이트로 부가 정책 구현하기 ___ 부가 정책 트레이트 믹스인하기 ___ 쌓을 수 있는 변경 ▣ 12장: 다형성 01. 다형성 02. 상속의 양면성 ___ 상속을 사용한 강의 평가 ___ 데이터 관점의 상속 ___ 행동 관점의 상속 03. 업캐스팅과 동적 바인딩 ___ 같은 메시지, 다른 메서드 ___ 업캐스팅 ___ 동적 바인딩 04. 동적 메서드 탐색과 다형성 ___ 자동적인 메시지 위임 ___ 동적인 문맥 ___ 이해할 수 없는 메시지 ___ self 대 super 05. 상속 대 위임 ___ 위임과 self 참조 ___ 프로토타입 기반의 객체지향 언어 ▣ 13장: 서브클래싱과 서브타이핑 01. 타입 ___ 개념 관점의 타입 ___ 프로그래밍 언어 관점의 타입 ___ 객체지향 패러다임 관점의 타입 02. 타입 계층 ___ 타입 사이의 포함관계 ___ 객체지향 프로그래밍과 타입 계층 03. 서브클래싱과 서브타이핑 ___ 언제 상속을 사용해야 하는가? ___ is-a 관계 ___ 행동 호환성 ___ 클라이언트의 기대에 따라 계층 분리하기 ___ 서브클래싱과 서브타이핑 04. 리스코프 치환 원칙 ___ 클라이언트와 대체 가능성 ___ is-a 관계 다시 살펴보기 ___ 리스코프 치환 원칙은 유연한 설계의 기반이다 ___ 타입 계층과 리스코프 치환 원칙 05. 계약에 의한 설계와 서브타이핑 ___ 서브타입과 계약 ▣ 14장: 일관성 있는 협력 01. 핸드폰 과금 시스템 변경하기 ___ 기본 정책 확장 ___ 고정요금 방식 구현하기 ___ 시간대별 방식 구현하기 ___ 요일별 방식 구현하기 ___ 구간별 방식 구현하기 02. 설계에 일관성 부여하기 ___ 조건 로직 대 객체 탐색 ___ 캡슐화 다시 살펴보기 03. 일관성 있는 기본 정책 구현하기 ___ 변경 분리하기 ___ 변경 캡슐화하기 ___ 협력 패턴 설계하기 ___ 추상화 수준에서 협력 패턴 구현하기 ___ 구체적인 협력 구현하기 ___ 협력 패턴에 맞추기 ___ 패턴을 찾아라 ▣ 15장: 디자인 패턴과 프레임워크 01. 디자인 패턴과 설계 재사용 ___ 소프트웨어 패턴 ___ 패턴 분류 ___ 패턴과 책임-주도 설계 ___ 캡슐화와 디자인 패턴 ___ 패턴은 출발점이다 02. 프레임워크와 코드 재사용 ___ 코드 재사용 대 설계 재사용 ___ 상위 정책과 하위 정책으로 패키지 분리하기 ___ 제어 역전 원리 ▣ 부록A: 계약에 의한 설계 01. 협력과 계약 ___ 부수효과를 명시적으로 ___ 계약 02. 계약에 의한 설계 ___사전조건 ___ 사후조건 ___ 불변식 03. 계약에 의한 설계와 서브타이핑 ___ 계약 규칙 ___ 가변성 규칙 ___ 함수 타입과 서브타이핑 ▣ 부록B: 타입 계층의 구현 ___ 클래스를 이용한 타입 계층 구현 ___ 인터페이스를 이용한 타입 계층 구현 ___ 추상 클래스를 이용한 타입 계층 구현 ___ 추상 클래스와 인터페이스 결합하기 ___ 덕 타이핑 사용하기 ___ 믹스인과 타입 계층 ▣ 부록C: 동적인 협력, 정적인 코드 01. 동적 모델과 정적 모델 ___ 행동이 코드를 결정한다 ___ 변경을 고려하라 02. 도메인 모델과 구현 ___ 도메인 모델에 관하여 ___ 몬스터 설계하기 ___ 행동과 변경을 고려한 도메인 모델 ___ 분석 모델, 설계 모델, 그리고 구현 모델