모든 기획자와 디자이너가 알아야 할 사람에 대한 100가지 사실
개정판
수잔 웨인쉔크 (지은이) | 위키북스 | 2021-11-24
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카테고리
국내도서 > 컴퓨터/모바일 > 웹디자인/홈페이지 > 웹기획
페이지 수
312
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책소개
심리학과 뇌 과학을 중심으로 '왜 사용자들은 특정 행동을 할 수밖에 없는지', 그리고 그런 사용자를 위해 '디자이너와 기획자는 어떤 고민을 해야 하는지'를 제시한다. 어려운 학계 용어를 최대한 알기 쉽게 풀어 썼고, 과학적인 연구 결과를 근거로 들어 그 내용에 신빙성을 더한다.
목차
01 _ 우리가 보는 것 그대로 뇌가 받아들이는 것은 아니다 02 _ 시각 정보의 핵심을 인지할 때는 주변시가 중심시보다 더 많이 사용된다 03 _ 사람은 패턴 인식을 통해 사물을 인식한다 04 _ 뇌에는 사람의 얼굴을 인식하는 특별한 부위가 있다 05 _ 단순한 시각 정보를 처리하는 뇌의 특수 부위가 있다 06 _ 사람들은 과거의 경험과 기대에 근거해 화면을 훑어본다 07 _ 사람들은 특정 사물을 설명해주는 신호를 본다 08 _ 사람들은 시야 내에서의 변화를 놓칠 수 있다 09 _ 사람들은 가까이에 있는 각기 다른 사물을 하나로 인식한다 10 _ 빨강색과 파랑색을 동시에 쓰면 알아보기 어렵다 11 _ 9%의 남성, 0.5%의 여성이 색맹이다 12 _ 색상의 의미는 문화에 따라 다양하다 13 _ 대문자가 읽기 어렵다는 것은 미신이다 14 _ 읽기와 독해는 전혀 다른 영역이다 15 _ 패턴은 각기 다른 서체로 쓰여진 글자를 알아볼 수 있게 해준다 16 _ 서체 크기가 중요하다 17 _ 화면을 읽는 것은 종이 인쇄물을 읽는 것보다 더 힘들다 18 _ 사람들은 긴 길이의 문장을 더 빨리 읽지만 짧은 길이의 문장을 더 선호한다 19 _ 단기 기억력에는 한계가 있다 20 _ 사람들은 한 번에 4개 이상 기억하지 못한다 21 _ 오랫동안 기억하려면 정보를 활용해야 한다 22 _ 정보를 인식하는 것이 기존의 기억을 회상하는 것보다 훨씬 쉽다 23 _ 기억에는 많은 정신적 자원이 필요하다 24 _ 기억할 때마다 기억의 내용을 재건한다 25 _ 사람들이 기억을 잊는 것은 좋은 것이다 26 _ 가장 생생한 기억은 잘못된 기억이다 27 _ 인간은 작은 덩어리의 정보를 더 잘 처리할 수 있다 28 _ 특정 유형의 인지 처리 과정은 더욱 까다롭다 29 _ 30%의 시간은 잡념에 쓴다 30 _ 불확실성이 높을수록 사람들은 자신의 생각에 대해 방어적으로 변한다 31 _ 사람은 멘탈 모델을 창조한다 32 _ 사람들은 개념 모델과 상호작용한다 33 _ 사용자들은 이야기 형태의 정보를 가장 잘 받아들인다 34 _ 사람들은 예제를 통해 가장 잘 학습한다 35 _ 사람들은 분류 항목을 만들어낸다 36 _ 시간은 상대적이다 37 _ 사람들은 자신의 신념과 맞지 않는 정보를 차단한다 38 _ 사람들은 몰입 상태에 빠질 수 있다 39 _ 문화는 사람들의 사고방식에 영향을 미친다 40 _ 주목은 선택적이다 41 _ 사람들은 정보에 길들여진다 42 _ 잘 연습된 기술은 의식이 필요하지 않다 43 _ 빈도에 대한 예측은 주의에 영향을 준다 44 _ 주의를 유지하는 것은 약 10분간 지속된다 45 _ 사람들은 가장 중요한 단서에만 신경을 쓴다 46 _ 사람들은 생각보다 멀티태스킹에 취약하다 47 _ 위험, 음식, 섹스, 움직임, 얼굴, 그리고 이야기가 최고의 관심을 받는다 48 _ 큰 소음은 깜짝 놀라게 하고 주의를 끈다 49 _ 사람이 어떤 대상에 관심을 가지려면 먼저 반드시 그 대상을 인지해야 한다 50 _ 사람은 목표에 가까워질수록 더 많이 동기를 부여받는다 51 _ 다양한 보상은 강력하다 52 _ 도파민은 정보 탐색을 자극한다 53 _ 예측 불가능함이 계속 찾게 만든다 54 _ 사람들은 외적인 보상보다 내적인 보상에 더 많은 동기를 부여받는다 55 _ 사람은 성과, 숙련 그리고 제어에 의해 동기를 부여받는다 56 _ 사람들은 사회규범에 동기 부여를 받는다 57 _ 사람은 선천적으로 게으르다 58 _ 사람들은 단축키가 쉬운 경우에만 쓴다 59 _ 사람은 상황보다 사람에 원인이 있다고 가정한다 60 _ 습관을 형성하거나 바꾸는 것은 생각보다 쉽다 61 _ 사람들은 경쟁자가 적을수록 더 많은 동기를 부여받는다 62 _ 사람들은 자율성에 의해 동기를 부여받는다 63 _ '강한 유대'를 보이는 단체의 규모는 150명 정도다 64 _ 사람은 흉내 내기와 감정이입에 반응할 수밖에 없다 65 _ 협업은 인간관계를 두텁게 한다 66 _ 사람들은 온라인 인터랙션이 사회적 규칙을 따르기를 기대한다 67 _ 사람들은 사용하는 매체에 따라 거짓말하는 정도가 다르다 68 _ 화자의 뇌와 청자의 뇌는 대화하는 동안 일체화된다 69 _ 뇌는 개인적으로 아는 사람에게 고유하게 반응한다 70 _ 웃음은 사람들의 관계를 강화한다 71 _ 사람은 미소가 진짜인지 동영상에서 더욱 잘 구분한다 72 _ 어떤 감정은 보편적일 수 있다 73 _ 어떤 집단에 대한 긍정적 감정은 집단사고로 이어질 수 있다 74 _ 이야기와 일화를 제공하는 것이 데이터만 제시하는 것보다 더 설득력 있다 75 _ 사람들은 느끼지 못하면 결정을 내리지 못한다 76 _ 사람들은 놀라는 것을 즐기게 돼 있다 77 _ 사람들은 바쁠 때 더욱 행복하다 78 _ 목가적인 장면은 사람들을 행복하게 만든다 79 _ 사람은 신뢰의 첫 번째 지표로 외관과 느낌을 사용한다 80 _ 음악을 들으면 뇌에 도파민이 분비된다 81 _ 달성하기 어려울수록 사람들은 좋아한다 82 _ 사람들은 미래의 사건에 대해 과대평가한다 83 _ 사람들은 사건이 진행되는 시점보다 이전/이후에 더 긍정적으로 생각한다 84 _ 사람들은 슬프거나 겁날 때 친숙한 것을 원한다 85 _ 사람들은 항상 실수를 한다 절대 안전한 제품이란 없다 86 _ 사람들은 스트레스를 받을 때 오류를 범한다 87 _ 모든 실수가 해로운 것은 아니다 88 _ 사람은 예측 가능한 종류의 오류를 만들어낸다 89 _ 사람은 각기 오류에 대해 다른 전략을 사용한다 90 _ 사람은 대부분의 결정을 무의식적으로 내린다 91 _ 무의식이 먼저 안다 92 _ 사람들은 자신들이 처리할 수 있는 것보다 더 많은 선택의 여지와 정보를 원한다 93 _ 사람들은 선택권이 통제권과 같다고 생각한다 94 _ 사람들은 돈보다 시간에 가치를 더 둔다 95 _ 기분은 의사결정 프로세스에 영향을 미친다 96 _ 집단 의사결정을 더 잘 조율할 수 있다 97 _ 사람들은 습관 기반의 결정이나 가치 기반의 결정을 내리지만, 동시에 두 가지 방법으로 결정을 내리지는 않는다 98 _ 사람들은 불확실한 상황에서 타인이 결정을 내리도록 유도한다 99 _ 사람들은 자신보다 타인들이 더 쉽게 영향력에 휩쓸릴 것이라고 생각한다 100 _ 사람은 제품이 눈앞에 실재하는 경우 가치를 더욱 높게 평가한다