코딩을 지탱하는 기술
원리로 깨우치는 프로그래밍 기법
니시오 히로카즈 (지은이) | 비제이퍼블릭 | 2013-10-16
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카테고리
국내도서 > 컴퓨터/모바일 > 프로그래밍 개발/방법론 > 프로그래밍 기초/개발 방법론
페이지 수
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책소개
프로그래밍 언어가 가지고 있는 다양한 개념이 ‘왜’ 존재하고 있는지를 설명하는 책이다. 이를 위해 언어 설계자의 관점에서 여러 언어를 비교하고 언어가 어떻게 변화되어 왔는지를 설명한다.
목차
1.1 비교를 통한 배움 - 규칙은 언어마다 다르다 - C 언어와 Ruby의 참거짓 값 - Java의 참거짓 값 1.2 역사를 통한 배움 - 언어 설계자의 의도를 이해하자 - 어떤 언어를 배워야 하는지는 아무도 모른다 - 언어에 의존하지 않는 보편적인 지식의 습득 2.1 프로그래밍 언어 탄생의 역사 - 케이블을 연결하다 - 프로그램 내장 방식으로 - FORTRAN의 등장 2.2 프로그래밍 언어 탄생의 목적 - 나태 - 프로그래머의 삼대 미덕 - 언어에 따라 다른 ‘편리함’의 의미 3.1 문법이란? - 연산자 우선순위 - 문법은 언어 설계자가 정한 규칙 3.2 스택 머신과 FORTH - 계산 순서 - 연산 순서를 어떻게 표현할까? - 현재도 살아있는 스택 머신 3.3 구문 트리와 LISP - 계산의 흐름 - 계산 순서를 어떻게 표현할까? - 현재도 살아있는 구문 트리 칼럼: 이해력을 확인하기 위해서는 결과물(Output)을 확인한다 3.4 중위 표기법 - 구문 해석기 칼럼: 무엇을 배우면 좋을지 모르는 이유 - 규칙간 마찰 4.2 if가 탄생하기 전 - if는 왜 있는 걸까? - If-else는 왜 있는 걸까? 4.3 while, 반복되는 if를 읽기 쉽게 표현 - while 문을 사용하는 방법 - while 문을 사용하지 않는 방법 4.4 for, 수치를 증가시키는 while을 읽기 쉽게 표현 - for를 사용하는 방법 - for를 사용하지 않는 방법 - foreach, 처리 대상으로 반복 제어 5.1 함수의 역할 - 이해(조직을 예로) - 재사용(부품을 예로) - 프로그램 재사용의 특징 5.2 돌아가는 명령 - 함수의 탄생 - 돌아갈 목적지를 기록하기 위한 전용 메모리 칼럼: 이름 - 스택 5.3 재귀 호출 - 내포 구조 데이터의 효율적 처리 - 내포 구조를 다루는 방법 6.2 실패를 어떻게 전달할까? - 반환값으로 실패를 전달한다 - 실패하면 점프한다 6.3 실패할 것 같은 처리를 묶는 구문 - John Good enough의 주장 - CLU에 도입 - C++에 도입 - Windows NT 3.1에 도입 6.4 출구는 하나다 - 왜 finally를 도입한 것일까? - 짝이 되는 처리를 반드시 실행한다 6.5 어떤 경우에 예외를 던질까? - 함수 호출 시 인수가 부족한 경우 - 배열 범위 밖에 있는 것을 취득하려고 했을 때 - 틀리면 바로 예외를 던진다 6.6 예외의 전파 - 예외 전파의 문제점 - Java의 검사 예외 - 검사 예외가 잘 사용되지 않는 이유 컬럼: 구체적인 지식과 추상적인 지식 칼럼: 이빨로 씹다 칼럼: 필요한 부분부터 흡수한다 7.1 왜 이름이 필요할까? - 어떻게 이름을 붙일까? - 이름 충돌 - 충돌 피하기 7.2 스코프의 진화 - 동적 스코프 - 정적 스코프 7.3 정적 스코프는 완성체인가? 칼럼: 다른 언어의 스코프 - 내포 함수의 문제점 - 외부 스코프에 재귀속되는 문제 8.2 수치를 On과 Off로 표현하는 방법 - 자릿수 발명 - 7 세그먼트 디스플레이 - 주판 8.3 한 자리에 필요한 램프는 몇 개일까? - 10 진수에서 2 진수로 - 8 진수와 16 진수 8.4 실수는 어떻게 표현할까? - 고정 소수점 - 소수점을 어디에 붙일지 정한다 - 부동 소수점 - 어디부터 소수부인지의 정보 자체를 값에 포함시킨다 8.5 형은 무엇을 위해 존재할까? - 형이 없을 때 발생하는 문제 - 초기 FORTRAN의 형 - 언어 처리계에 변수 종류를 알린다 - 암묵의 형 승격 8.6 형의 다양한 전개 - 사용자 정의형과 객체 지향 - 사양으로서 형 - 총칭형, 제네릭스, 템플릿 - 동적 형결정 - 형 추론 칼럼: 대략적인 부분을 잡아서 조금씩 상세화한다 9.2 왜 다양한 컨테이너가 존재할까? - 배열과 연결 리스트 - 연결 리스트의 장단점 칼럼: O 기법 - 계산 시간과 데이터량의 관계를 간단히 나타내는 것 - 언어에 따른 차이 9.3 사전, 해쉬, 연상 배열 - 해쉬 테이블 - 트리 - 요소를 꺼내는 시간 - 만능 컨테이너란 없다 9.4 문자란? - 문자 집합과 문자 부호화 방식 - 컴퓨터 이전 시대의 부호화 - EDSAC 문자 코드 - ASCII와 EBCDIC 시대 - Unicode에 의한 통일 9.5 문자열이란? - 길이 정보를 가지고 있는 Pascal 문자열, 가지고 있지 않은 C 문자열 - 한 문자가 16 비트인 Java 문자열 - Python 3에서 이루어진 설계 변경 - Ruby 1.9의 도전 10.3 처리를 변경하는 2가지 방법 - 협력적 멀티태스크 - 선점적 멀티태스크 - 일정 시간에 교대한다 10.4 경합 상태 방지법 - 경합 상태의 3가지 조건 - 공유하지 않는다 - 프로세스와 액터 모델 - 변경하지 않는다 - const, val, Immutable - 끼어들지 않는다 10.5 락의 문제점과 해결책 - 락의 문제점 - 트랜잭션 메모리 - 트랜잭션 메모리의 역사 트랜잭션 메모리는 성공할까? 11.1 객체 지향이란? - 객체는 현실 세계의 모형 - 클래스란? 11.3 방법 1: 모듈, 패키지 - 모듈, 패키지란 무엇인가? - Perl 패키지로 객체를 만든다 - 모듈만으로는 부족하다 - 별도의 데이터 저장소를 만든다 - 인수로 개별 해쉬를 전달한다 - 초기화 처리도 패키지에 넣는다 - 해쉬와 패키지를 연결한다 11.4 방법 2: 함수도 해쉬에 넣는다 - 퍼스트 클래스 - 함수를 해쉬에 넣는다 - 복수 개 카운터를 만든다 - 공유하고 있는 사물을 프로토타입으로 이동한다 - 이것이 객체 지향? 11.5 방법 3: 클로저 - 클로저란? - 왜 클로저라고 부를까? 11.6 방법 4: 클래스 - Hoare가 생각한 클래스 - C++ 클래스 - 사양으로서 역할 - 클래스의 3가지 역할 12.1 상속이란? - 상속에 관한 다양한 접근법 - 상속은 양날의 칼 - 리스코프의 치환 원칙 12.2 다중 상속 - 하나의 사물을 복수로 분류 - 코드 재사용에 편리한 다중 상속